Magic: the Gathering – Trading Card Game | Il gioco di carte collezionabili (parte 1)

Qui comincia la recensione di Magic the Gathering, il primo gioco di carte collezionabili della storia. Per vedere la nostra collezione in  vendita on line di carte Magic: the Gathering clicca qui.

Vi ricordiamo, come detto nell’introduzione a questa serie di recensioni, che  al termine di questo articolo troverete un box per il download gratuito del regolamento. Buona lettura.

Storia

Albori

Richard Garfield

Benchè si possa rintracciare un antenato del gioco nei classici album di figurine all’amercana, la vita del primo grande gioco di carte collezionabili nasce circa nel 1991, quando l’allora giovane Richard Garfield aveva provato a vendere alla Wizards of the Coast un suo gioco intitolato Robo Rally. La casa editrice, dopo aver valutato il gioco proposto, lo scartò perché era troppo costosa la produzione e suggerì a Garfiled di inventare un gioco i cui costi di produzione fossero meno onerosi. Garfield si rimise al lavoro e così iniziò a buttare giù le bozze di quel gioco che verrà poi pubblicato nel 1993 sotto il nome di Magic: the Gathering.

Play test prima della pubblicazione

La leggenda vuole che i play test del gioco, effettuati appunto nei due anni tra il ‘91 e il ’93, fossero effettuati utilizzando solo un set base di carte nere e bianche e senza un vero regolamento scritto. Garfield produceva le bozze delle carte, senza illustrazioni, e istruiva i play tester su quali fossero le meccaniche e le regole per condurre una partita. Era tutto nella sua testa e, fino agli ultimi giorni prima della pubblicazione,  il regolamento era solo nella sua testa.

La prima pubblicazione

Magic fu dato alle stampe. Nè Richard Garfield né la Wizard of the Coast avevano previsto quale sarebbe stato il successo di quel gioco. Neppure nelle più rosee aspettative avrebbero immaginato il rapidissimo diffondersi del gioco.  In due mesi furono venduti i primi due milioni di carte. I mazzi originali contenevano solo due carte rare e le loro ipotesi di vendita prevedevano che ogni giocatore avrebbe comprato un paio di mazzi base e un paio di bustine. La prima edizione, chiamata Alpha, è solo in lingua inglese, e conteneva circa 2.600.000 di carte divise in 295 tipi diversi. Ma le carte rare della serie Alpha si contano sulla punta delle dita: sole 1.100 copie per ogni carta.

Il successo inaspettato di Magic

La Wizard e Garfiled, nelle loro previsioni, non avevano considerato che un giocatore non poteva accontentarsi di due sole carte rare! Quindi nessuno si limitò ad acquistare una paio di mazzi ed una espansione e subito iniziò la caccia alle carte introvabili. Data la richiesta elevatissima di carte, fu prodotta poco dopo la serie Beta (con tripla tiratura rispetto alla Alpha), e poi la famosa edizione Unlimited, che vantava una tiratura di ben 40 milioni di carte e che fu distinta dalle precedenti dal bordo bianco anziché nero. L’inserimento di nuove carte non fu però facilissimo. Ci si rese conto che alcune carte troppo potenti iniziavano a sbilanciare il gioco. Questa considerazione, insieme ad altri fattori di mercato, spinsero Garfiled e la Wizard a raggruppare le carte e così fu pubblicata la serie Era Glaciale.

L’ipotesi iniziale prevedeva una nuova espansione ogni sei mesi ma, data la richiesta incredibile, Garfiled elaborò l’espansione Arabian Night che fu data alle stampe prima del termine. Forse per la fretta, forse per bisogno di far sentire l’impatto delle nuove carte, è accaduto che la serie Arabian Night sia stata considerata la serie più sbilanciata mai prodotta poiché contiene alcune carte assolutamente irresistibili.

Magic oggi

Dopo il successo iniziale, il gioco non ha conosciuto vere e proprie fasi di declino, anzi è stato per lunghi anni il gioco più venduto del mondo. Nonostante le numerose versioni il dorso delle carte non è mai stato cambiato per permettere ai giocatori di mischiare le carte di edizioni ed espansioni differenti. La Wizard of the Coast è passata da piccola casa editrice di giochi ad immensa multinazionale, ha tradotto il gioco in numerose lingue ed è così oggi un colosso dell’editoria di giochi. Solo recentemente Magic th Gathering è stato sorpassato da Yu Gi Oh! in termini di vendite. Attualmente si stima che Magic abbia un popolo di giocatori di circa sei milioni in tutto il mondo.

Descrizione generale del gioco

Scheda breve

autore: Richard Garfield – produttore: Wizards of the Coast (1993) – ambientazione: Fantasy – meccaniche: pesca e gioca, eliminazione, deck building – argomenti: Combattimento, Magia/Alchimia – giocatori: 2 o più con regolamento multiplayer – durata media di una partita: 20 minuti circa – difficoltà: impegnativo, consigliato a giocatori assidui

Ambientazione e struttura di base

Il gioco permette di inscenare sfide fra maghi che si contrastano a colpi di magie potentissime e distruttive. Il meccanismo del gioco è semplice. Il giocatore è un mago e seleziona un mazzo di carte scegliendole fra quelle a sua disposizione e compone così il suo “Grimorio”. Lo scopo del gioco è abbattere il mago avversario togliendogli i 20 punti vita di cui dispone all’inizio oppure esaurire il suo Grimorio tramite una strategia chiamata “decking”. Poi ogni giocatore estrae sette carte dal suo mazzo e la partita comincia. La selezione delle giuste carte è il vero cuore strategico del gioco. Un buon grimorio vale già una mezza vittoria. L’abilità nel combinare gli effetti delle carte, di scegliere come usare le energie magiche e la fortuna fanno il resto.

Le carte, tipi e colori

Tra le carte sono di tipi diversi. Ci sono quelle che forniscono la fonte d’energia magica (Mana), essenziale per lanciare qualsiasi incantesimo, poi le carte creatura, che rappresentano mostri, esseri strani, soldati o altri tipi di forze che compongono una sorta di esercito del mago e si usano principalmente per attaccare l’avversario o per difendersi dai suoi attacchi. Infine ci sono tutte le altre carte che comprendono una infinita varietà di incantesimi di diverso tipo da utilizzare per attaccare e proteggersi e per alterare tutti i parametri dei pezzi in gioco.

Le carte di gioco (escluse le terre e gli artefatti) sono suddivise in grandi gruppi in base al colore. Esistono cinque colori: Nero, Rosso, Bianco, Blu e Verde. Ciascuno rappresenta una delle sorgenti magiche principali ma soprattutto ogni colore ha una serie di punti di forza e di punti deboli.

Generalizzando, il Rosso è forte per attacchi diretti e rapidi contro il mago ma è in gran difficoltà sul piano della difesa, il Bianco favorisce tattiche di difesa ma è debole a infliggere danni, il Nero sfrutta i punti deboli del mazzo avversario ma non è in grado di respingere assalti potenti, il Blu è un colore che permette tattiche di equilibrio e serve a smorzare le forze dell’avversario mentre il verde è il colore più forte nel mettere un notevole numero di creature in gioco. I giocatori possono mescolare le carte come preferiscono, e così colori diversi possono convivere nello stesso mazzo.

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