Il primo passo dei principianti nel deck building di un Grimorio di Magic
Premessa introduttiva a questo articolo dedicato al Deck Building
Stai cercando di costruire il mazzo di magic imbattibile? Sei nel posto giusto, ovvero la sezione dedicata al Deck Building del Blog di Pianeta Hobby, il punto di riferimento in Italia per la vendita carte Magic, vendita carte singole Magic e per la vendita accessori Magic. Se vuoi vedere la lista completa degli articoli ecco l’Indice degli articoli dedicati al Deck building.
Principianti alle prese con i primi deck? Ecco cosa fare…
Punto primo – capire perchè si deve fare il deck building
Tutti i giocatori di Magic, tranne quelli che hanno appena aperto il loro primo pacco di carte o mazzo, hanno più o meno imparato a costruire un mazzo di Magic. Ma “imparare” dalla propria esperienza a volte non basta. Infatti alcuni hanno delle intuizioni e capiscono alcuni trucchi, ma magari gli rimangono celate delle cose importanti. La differenza fra un giocatore principiante che ha lavorato e ragionato sul suo deck ( ovvero ha fatto opera di deck building) ed uno che semplicemente si è costruito un deck “a sensazione” è proprio nel sapere alcune regole fondamentali e nell’imparare a mettere in pratica i principi più importanti tramite alcuni esercizi utili. Si deve fare deck building perché questo rende il gioco più divertente e il nostro mazzo molto più efficiente.
Punto secondo – il criterio qual’è? e Cos’è?
Tutti i giocatori sanno che una parte notevole del gusto di Magic sta nel collezionare carte per avere a disposizione tante scelte da inserire nel proprio mazzo. Perché? Chiaramente perché il vero gusto del gioco è proprio quello di costruire un mazzo forte, che schiacci l’avversario. Per farlo ci servono tante carte, ma ci serve anche sapere quali carte scegliere e perché, ovvero selezionare: scegliere alcune e scartarne altre. Il deck Building, come accennato, è questo: costruire un mazzo di magic secondo un criterio. Per poter dire “Ho costruito il mio mazzo” bisogna perciò scegliere un criterio, il che significa scegliere lo scopo del mazzo intorno a cui vengono associate alcune carte e altre eliminate perché non soddisfano lo scopo. Molto spesso il principiante si lascia affascinare dal criterio più immediato e spesso deludente sul campo: il criterio delle carte potenti. In pratica si ragiona così: “metto questa perché è potente, metto quest’altra perché è potentissima.” Nulla di più sbagliato. Alcune carte, prese separatamente l’una dall’altra, possono sembrare carte potenti ma tante carte potenti spesso non creano un gioco di “squadra” fra loro mentre il segreto di un criterio efficiente è che deve essere un criterio che fa collaborare le carte fra loro. I criteri possono essere diversi (come scoprirete analizzando i mazzi proposti più sotto) ma in ogni caso devono far giocare le diverse carte (creature, incantesimi, istantanei, stregonerie, artefatti) fra loro e in sinergia.
Punto terzo – da dove si comincia praticamente?
Se siete principianti e siete davvero alle prime armi allora il miglior consiglio è iniziare a giocare costruendo un mazzo “copiato” da mazzi fatti sicuramente bene, ossia che hanno un criterio di cooperazione. Solo così potremo imparare davvero a fare un buon deck building: studiando esempi sicuramente buoni. Perciò si comincia dal capire come sono costruiti i mazzi base, che sono ottimi esempi di mazzi costruiti bene, con un criterio di cooperazione.
Primo passo pratico: studiamo la composizione dei mazzi base Magic 2014
Vi abbiamo messo qui sotto la descrizione dei 5 deck introduttivi (intro pack) dell’edizione Magic 2014, mettendo in rilievo, al termine della lista di carte, il criterio con cui è formato ciascun mazzo e le indicazioni strategiche che la Wizard Of The Coast offre per far comprendere meglio la natura del mazzo. Osservare questi mazzi e provare ad utilizzarli sono un ottimo esercizio per iniziare a ragionare in termini di “deck building” ovvero costruttori di Grimori efficienti. Ciascuno di questi mazzi segue le regole generali (vedi articolo in proposito) ed è perfetto per imparare. Se siete principianti vi suggeriamo di iniziare a giocare per un poco con uno di questi, per familiarizzare con il gioco. Poi potrete passare a costruirvi un vero deck personalizzato (vedi articolo sulle regole basilari del deck building). Per chi vuole diventare ancor più forte, proporremo poi i mazzi tipici e più forti della storia, dandovi altro su cui riflettere.
Cosa è meglio per iniziare a giocare a Magic? Un mazzo base!
Se non avete ancora un mazzo e volete procurarvi un deck generico potete consultare il nostro store on line nella sezione mazzi e intro pack di Magic e comprare quello che più vi piace. Se già disponete di un certo numero di carte singole e volete solo una lista per sapere come è costituito un mazzo generico, la composizione dei Mazzi Intro Pack edizione 2014 (M14) che trovate più sotto potrà servirvi anche per questo.
E una volta che ho il mazzo in mano, che faccio? Capisco perché è fatto così…
Se hai il tuo mazzo base, adesso devi leggere la sua composizione, lo devi analizzare, devi dividerlo in mazzetti separando le terre, le creature, gli incantesimi e stregonerie, gli istantanei e gli artefatti…
Solo separando fisicamente e contando le carte di ciascuna categoria si comprende la costruzione di un mazzo. Poi bisogna valutare il criterio con cui è stato costruito (e per questo vi abbiamo scritto tutto sotto). Una volta che si sia compresa la costruzione di questi mazzi base sarà possibile passare alla costruzione di un deck strategico più evoluto, sempre seguendo l’esempio e le orme dei campioni (e per questo vi forniremo gli elenchi completi dei mazzi più famosi e forti della storia) e dopo averne provato uno, bisogna provarne un’altro e un’altro ancora, in modo da familiarizzare con le diverse strategie generali. Infine, quando sarete esperti, potrete cimentarvi con la costruzione di un mazzo originale, partorito dalla vostra immaginazione. Così diventerete dei veri planeswalkers di Magic: l’adunanza.
Elenco delle carte che compongono gli intro pack di Magic 2014
Intro Pack 1 – Forza della luce (Base bianca, tocco di verde)
Terre: 25
Creature: 18
- 2 Rigenera Anime
- 2 Cavaliere Capash
- 1 Wurm Insaziabile
- 1 Animago
- 2 Sacerdotessa Esiliatrice
- 1 Grifone alla Carica
- 3 Bue del Campo dei Pilastri
- 1 Prescelti di Ajani
- 2 Paladina dell’Alba
- 2 Angelo Serra
Altre Magie: 17
- 1 Elisir dell’immortalità
- 2 Sfidare gli elementi
- 1 Benevolenza divina
- 3 Pacifismo
- 1 Bastone del Magus solare
- 2 Fortificare
- 3 Pelle di Troll
- 1 Armonia Angelica
- 1 Radunarsi
- 1 Indistruttibilità
- 1 Cacciare i deboli
Criterio: costruito per rafforzare le creature con incantesimi di potenziamento (aura), e riparare danni con sistemi di recupero punti vita
Indicazioni strategiche: per sfruttare al meglio le magie aura bisogna scegliere con cura le creature su cui castarle (Angelo Serra e Paladina dell’Alba). Le magie di guarigione si possono combinare bene con abilità di creature scelte per interagire con la guarigione (Wurm). Le diverse possibilità di guadagnare punti vita permette di trascurare le creature minori dell’avversario per concentrare le rimozioni (Pacifismo e Cacciare i Deboli) contro i suoi pezzi forti in attesa di poter giocare carte potenti e colpirlo.
Intro pack 2 – Labirinto Psichico (base blu, tocco bianco)
Terre: 25
Creature: 20
- 3 Tritone Corallino
- 2 Draghetto della Scogliera
- 2 Ladro di Pergamene
- 2 Custode dell’Isola Evos
- 2 Meastro dei Diversivi
- 1 Clone
- 1 Archeomante
- 1 Servitore d’Acqua
- 2 Servitore d’Aria
- 1 Draghetto messaggero
- 2 Cantore Corno di Pietra
- 1 Cercamente di Jace
Altre Magie: 15
- 3 Dimostrazione di Valore
- 1 Mastone del Magus Mentale
- 1 Divinazione
- 2 Soffio Gelato
- 1 Intravedere il futuro
- 1 Offerta Solenne
- 3 Claustrofobia
- 1 Scettro della rovina
- 2 Armatura illusoria
Criterio: costruito per cercare di controllare il combattimento tramite creature volanti e magie di supporto.
Indicazioni strategiche: in fase iniziale bisogna cercare di schierare molte creature attaccanti (nel mazzo bilanciato con un buon numero di carte creatura a basso costo, facili da castare all’inizio del gioco perché non richiedono molto mana) e supportare il loro assalto con magie di supporto. Le stesse creature possono servire a controllare e difendere per evitare che l’avversario guadagni troppo vantaggio vita. Le rimozioni (Claustrofobia) vanno conservate per usare contro le creature più forti dell’avversario. Anche se si è costretti a difendere le stesse magie sono utili a rallentare l’attacco dell’avversario. Le creature più potenti del mazzo sono da schierare al momento giusto, nel cuore della partita, dopo aver contenuto l’attacco dell’avversario o averlo sfiancato con l’assalto iniziale.
Intro pack 3 – Mietitore di Morte (base nera, tocco rosso)
Terre: 25
Creature: 22
- 3 Newt in putrefazione
- 2 Figlia della notte
- 2 Zombie Rosicante
- 2 Morto Tenace
- 2 Bimba Sanguinaria
- 2 Minotauro non morto
- 2 Razziatore dell’accademia
- 1 Strega dell’infuso paludoso
- 1 Coccatrice dallo sguardo letale
- 1 Razziatore di Liliana
- 1 Signore della Guerra Vampiro
- 2 Vampiro di Sengir
- 1 Abominio Minotauro
Altre Magie: 13
- 3 Strizzacarne
- 1 Sbarramento di Sacrificabili
- 1 Scorificare
- 1 Calderone Ribollente
- 3 Colpo Folgorante
- 1 Bastone del Magus Letale
- 1 Atto di Tradimento
- 2 Corrompere
Criterio: costruito con creature aggressive per mettere rapidamente l’avversario spalle al muro. Con un sacrificio si potranno chiudere i giochi.
Indicazioni strategiche: All’inizio bisogna schierare quante più creature è possibile (mazzo molto ricco di creature a basso costo) e attaccare senza ritegno. Alcuni istantanei (Colpo Folgorante e Strizzacarne) permettono di supportare l’attacco frontale contro difensori bloccanti. Le magie sono pensate per aiutare ad aprire varchi e rendere l’assalto iniziale massimamente efficiente, in attesa di avere il mana sufficiente a schierare i pesi massimi (Vampiro di Sengir e e Signore della Guerra Vampiro). Lo Zombie Rosicante e lo Sbarramento di Sacrificabili permettono di sacrificare le creature per danni addizionali. Bisogna perciò evitare di scambiare (bloccare per difendere) le proprie creature con quelle dell’avversario per poterle usare nella fase avanzata della partita per infliggere danni addizionali che potrebbero chiudere il conto, ed è importante lasciare sempre un mana nero e un incolore per assicurarsi che il Morto Tenace possa sempre essere rianimato per poterlo sacrificare a ogni turno.
Intro Pack 4 – Ondata di Fuoco (base Rosso, tocco di blu)
Terre: 26
Creature: 18
- 2 Drago appena nato
- 3 Goblin delle Scorciatoie
- 3 Felino Infuocato di Regatha
- 2 Condor Addestrato
- 1 Fenice di Chandra
- 2 Guerriero Fantasma
- 2 Nibbio marino di Nephalia
- 1 Drago di Shivan
- 2 Gigante Spappolatore
Altre Magie: 16
- 2 Disperdere
- 1 Disperdere Essenza
- 1 Negare
- 1 Bastone del Magus Infuocato
- 2 Fiamme del Tizzone Ardente
- 1 Sdegno di Chandra
- 2 Abbraccio di Shiv
- 3 Ascia di Lava
- 2 Opportunità
- 1 Gayser Vulcanico
Criterio: mazzo costruito per attacco frontale violento di creature potenti supportate dalla violenza diretta delle magie rosse d’attacco diretto. Il Blu aiuta a controllare l’avversario nelle delicate fasi iniziali.
Indicazioni strategiche: Il mazzo non è molto rapido, come in genere ci si aspetterebbe dal rosso ( poche creature a basso costo), ma il blu serve proprio a guadagnare tempo per poter crescere in terre e mana e poter schierare una potenza d’attacco davvero violenta e predisposta a oltrepassare le difese. Varie creature hanno volare, i Guerrieri Fantasma non si possono bloccare, altre creature danno supporto nell’oltrepassare le difese( Condor Addestrato e Goblin delle Scorciatoie). Altre carte hanno “sputa-fuoco” (Drago di Shivan, Drago appena nato) favoriscono l’impatto violento e alcune magie di supporto danno “sputa fuoco” ad altre creature. Completano il quadro di un assolto violento le molte carte “sparo” che permettono danni diretti. L’importante è riuscire a oltrepassare i delicati momenti iniziali in cui il mana è poco.
Intro pack 5 – Forza Bestiale (base verde, tocco nero)
Terre: 26
Creature: 22
- 1 Elfo Mistico
- 2 Eremita Letale
- 1 Portacadaveri
- 2 Zannuto di Kalonia
- 1 Fautore delle Bestie
- 2 Cinghiale Pezzato
- 2 Lucertola delle Radici
- 2 Rovobranco Alfa
- 2 Ragno Gigante
- 2 Spirito Maledetto
- 2 Baloth Rombante
- 2 Behemoth della Foresta
- 1 Orda di Garruk
Altre Magie: 12
- 2 Fiala di Veleno
- 1 Nebbia
- 2 Crescita gigante
- 1 Cadere a picco
- 2 Lama del Fato
- 1 Bastone del Magus Selvaggio
- 1 Cancrena della Mente
- 1 Nella Natura Selvaggia
- 1 Allargare
Criterio: Un mazzo di sfondamento costruito intorno a creature forti, potenti, ben equilibrate in numero e costo mana per affrontare tutte le fasi della partita.
Indicazioni strategiche: Un mazzo che concentra tutta la sua attenzione sul combattimento delle creature per fare in modo che l’avversario sia travolto dalla potenza di impatto del numero e del potere di creature forti. Il mazzo è corredato da incantesimi che aiutano le creature in combattimento (Crescita Gigante, Rovobranco Alfa ) potenziando ulteriormente le creature già potenti. Un supporto decisivo può essere un potentissimo Allargare, che dà +7/+7 e travolgere ad una creatura, inoltre costringe l’avversario a bloccare con una creatura, che verosimilmente rimarrà sconvolta dall’incontro. Infine una schiera di creature di difesa per evitare che le linee di combattimento restino sguarnite.
Conclusioni
Qui si conclude questo articolo dedicato al Deck Building – (argomento). Ti ricordiamo che Pianeta Hobby ha, sul suo store on line, categorie dedicate anche alla vendita Fat Pack Magic, vendita Gift Pack ed edizioni speciali Magic, vendita Mazzi ed Intro pack, vendita tappetini Playmat. Speriamo che questo articolo ti sia piaciuto e ti sia stato utile, se è così condividilo sui social network, segnalalo agli altri giocatori che conosci, insomma premiaci condividendolo. Ciao e al prossimo articolo dedicato al Deck Building.